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23 ductivas que den valor a su propia marca personal. El placer, el aprendizaje, la colaboración y el ocio son los pilares de la nueva realidad. Se espera una gratifica-ción inmediata. Hoy la gente trabaja para aprender, para divertirse, para conocer gente nueva, para viajar y visitar lugares nuevos y para realizarse, para tener experiencias productivas vitales únicas, más que para acumular propiedades y ser preso de las mismas. He-mos pasado del debo al quiero, de la obligación a la elección; de la posesión a la colaboración, del salario a la experiencia. Como a nuestro querido lector no se le escapa, estos cambios sociales trascendentales se asientan en la revolución de las comunicaciones y del conoci-miento. Así como la imprenta modificó la conciencia humana desde su aparición en el Renacimiento, el ordenador y las redes sociales están teniendo un efecto parecido. Casi dos tercios de los hogares españoles ya tiene un ordenador personal –aun así, el porcentaje es bajo con respecto al de la media de la Unión Europea y al de los Estados Unidos– y los usuarios de Internet crecen a tasas que oscilan el 30 por ciento anual. Los protagonistas de este cam-bio son los segmentos más jóvenes de la sociedad, donde los porcentajes son mucho mayores, lo que marca la tendencia del futuro. Psicólogos y sociólogos han comenzado a apreciar que se está produciendo un cambio radical en el desarrollo cognitivo de los niños y adolescentes, de los llamados generación dot.com. Generación que prefiero llamar “pantalla virtual” porque toda su realidad la viven de manera virtual a través de una pantalla. Televisor, video juegos, ordenador, teléfono móvil, son los canales por los que los jóvenes entran en contacto con el mundo y con los demás. Esta nue-va forma de cultura se extiende miméticamente hacia las capas generacionales inmediatamente anteriores y en los próximos años abarcará a la mayor parte de la población. El traslado del comercio y de las relaciones econó-micas de la geografía al ciberespacio representa uno de los grandes cambios en la organización humana. Mientras que hasta ahora las relaciones se sustenta-ban en el intercambio de bienes físicos y servicios en un espacio geográfico determinado, en la era de bit, del acceso, de las redes y la colaboración se inter-cambian conocimientos y experiencias, cultura, placer, ocio e, incluso, fantasía en el ciberespacio. Sin embar-go, los sistemas de compensación de la mayor parte de las empresas siguen orientados a la consecución y tenencia de bienes físicos y propiedades. Las empresas están intentando reducir sus inven-tarios, cediendo sus equipos, subcontratando sus actividades o externalizando todo en lo que no son especialistas. La propiedad de cosas físicas se comienza a considerar como algo obsoleto; incluso el salario, que ha tenido una importancia extrema y ha estado en el centro del modelo tradicional del trabajo, comienza a ser desplazado por acceso y por tener experiencias productivas. Las compañías se afanan por establecer acuerdos y colaboraciones en las que los vendedores y compra-dores están siendo sustituidos por suministradores y usuarios. No importa lo que tengas sino lo que tardes en conseguir lo que necesitas. La rapidez de respuesta a las necesidades cambiantes nos hace vivir en la cultura del nanosegundo. La velocidad se convierte en el factor crítico. El concepto tradicional de propiedad es demasiado lento para vivir en esta cultura de acelera-ción. En un escenario de producción individualizada, de continuas mejoras e innovaciones, de reducción del ciclo de vida de los productos, todo se queda anticuado de inmediato. La propiedad y las relaciones transaccio-nales del mercado dejan paso a las redes y práctica-mente todos los productos poseen rasgos de acceso. El desplazamiento desde un sistema de posesión de bienes, que se sustentaba sobre la idea de propiedad, hacia un sistema de acceso, experiencias productivas y colaboración, se apoya en la idea de garantizar el uso limitado y a corto plazo de los bienes controlados por redes de proveedores, cambiando radicalmente nues-tra noción de cómo se ejerce el poder económico. Paralelamente se está produciendo una mercanti-lización de la cultura humana que trae consigo un cambio fundamental en la naturaleza del trabajo y el empleo. En la era industrial, el trabajo estaba ligado a la producción de bienes y servicios. En la era del ac-ceso, las máquinas inteligentes, en forma de software y wetware, sustituyen de manera creciente el trabajo humano en la agricultura, la industria e incluso en el sector servicios. La máquina sustituye al hombre y según previsiones, quizá a mediados de este siglo sólo se necesitará un cinco por ciento de la población para mantener el funcionamiento de la producción tradicional. Además, se está originando un cambio sustancial: del ethos del trabajo se está pasando al ethos del juego. Para los nuevos trabajadores el ac-ceso, la colaboración en red y el aprendizaje mediante la gamificación comienza a ser un modo de vida en el que, aunque la propiedad sigue teniendo importancia, es más importante estar conectados. Los trabajadores del siglo XXI se ven más como elementos autónomos insertos en una red de inte-reses compartidos mundiales. La libertad individual comienza a verse menos como derechos de posesión y, por consiguiente, con capacidad de exclusión, y más como derecho de acceso e inclusión en redes de colaboración interrelacionadas. En nuestros días los pilares del ahorro y el trabajo se están derrumbando. Ahora la gente lo que quiere es comprar, jugar divertirse y tener experiencias pro- PARA LOS NUEVOS TRABAJADORES EL ACCESO, LA COLABORACIÓN EN RED Y EL APRENDIZAJE MEDIANTE LA GAMIFICACIÓN COMIENZA A SER UN MODO DE VIDA EN EL QUE, AUNQUE LA PROPIEDAD SIGUE TENIENDO IMPORTANCIA, ES MÁS IMPORTANTE ESTAR CONECTADOS.


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